La sociedad ha ido avanzando a pasos agigantados en estos
dos milenios. Desde que Gutemberg en 1440 inventase la imprenta hasta día hoy
la sociedad ha evolucionado a ritmos vertiginosos.
La educación se ha beneficiado de estos cambios y, asimismo,
ha ido incorporando las nuevas formas tecnológicas que han ido surgiendo.
El mundo digital ha llegado para quedarse. Las aulas, los
profesores y la forma de enseñar han cambiado. Ahora ya no encontramos pizarras
y tizas, sino proyectores y pizarras digitales, los profesores han cambiado su
rol (han pasado de ser fuente de conocimiento a acompañantes de sus alumnos en
la aventura del conocimiento). El aprendizaje
se ha vuelto ahora más autónomo, se fomenta el trabajo en grupo, la motivación
y la creatividad.
En las aulas entran ahora métodos innovadores, aprendizajes
por proyectos, prácticas de laboratorio, robótica…
El aprendizaje se ha vuelto más personalizado y la
tecnología ha sido la encargada de ir cerrando la existente brecha digital,
aumentando las posibilidades y oportunidades de acceso a la información y, por
consiguiente, al aprendizaje.
No solo encontramos nuevos “artefactos” digitales en el aula
(como los pcs o las tablets), sino que el profesorado ha debido de reciclarse,
de alfabetizarse digitalmente hablando. Son numerosos los profesores que,
actualmente, poseen redes sociales como soporte para apoyar al alumnado en su
aprendizaje. Youtube ha sido una de las pioneras. Este canal de comunicación y
entretenimiento es usado por profesores como David Calle (Unicoos) el cual nos
hace más fácil la comprensión de materias como Física y Química.
Otro aspecto que ha cambiado significativamente ha sido la forma
de acceder al conocimiento académico. Son numerosas universidades las que
ofertan Grados, Másteres y cursos online, por lo que el acceso a la información
y el aprendizaje está más cerca que nunca (a solo un click).
Por otro lado, se ha puesto de moda dos términos que hasta
hace unas décadas eran impensables: experimentación virtual en primera persona
y gamificación.
El primer término es algo que está íntimamente ligado al
conocimiento. Aprendemos por experiencia y si podemos crear un entorno virtual
donde experimentar el avance en términos de conocimiento resultará motivador a
la par de creativo.
La gamificación no deja ser el fomento del aprendizaje
ligado a los juegos. Es el uso de dinámicas lúdicas en ambientes que no lo son.
Así, podemos usar numerosas herramientas y juegos como LEGO, Minecraft, etc.,
con el objetivo de que nuestro alumnado adquiera conocimientos por él mismo
mediante la experiencia.
En resumen, las nuevas tecnologías han aplicado unos
escenarios que antiguamente no se concebían, han desarrollado unas experiencias
que eran ciencia ficción hace años, otorgando el papel protagonista a nuestro
alumnado.
El profesorado ha quedado como un medio más para adquirir
conocimientos, un orientador del aprendizaje y la reflexión.
Pero, a pesar de todos estos cambios que han surgido como
resultado de las nuevas tecnologías, ¿ha sido capaz el profesorado de cambiar
la manera en la que imparte clase?
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